氪 金
《二○二一年中國遊戲產業報告》中提到,二○二一年中國移動遊戲人均用戶支出為三百四十四元,可見在遊戲中消費,已成為許多網友放鬆生活的手段。“
氪金”一詞源於日本,指在免費遊戲中充值的意思。為什麼我們會願意在虛擬世界花我們在真實世界中賺來不易的真金白銀呢?消費一般都是為了實用的功利性或體驗的享樂性。顯然,網遊氪金屬於後者。
遊戲公司用盡方式吸金,在遊戲中精心設計各種吸引玩家氪金的機制。以抽卡為例,不斷推出“稀有卡牌”,刺激玩家收藏。心理學家們實驗發現,不確定的“概率型奬勵”會引誘小白鼠堅持重複行為,所以抽卡也是會上癮的。
當我們覺得自己馬上就要抽到想要的新卡時,無論“歐”還是“非”,都已經陷進陷阱。更何況,有一篇講網遊內幕的帖子說,網遊公司很懂玩家的心理,當系統檢測到玩家快退坑的時候,會自動提高抽卡概率,讓玩家小小地滿足一下。
更高級的遊戲策劃還深諳情感經濟之道。遊戲中的角色和道具,不只是數據,對用戶來說,更是“情感寄託”。以乙女遊戲為例,紙片人的人設、說話方式、配音、行為往往特別能戳中玩家的“萌點”,玩家在玩的過程中,很容易迷上紙片人。
有些玩家,還會製作和閱讀相關的同人作品,來滿足自己對虛擬人物的愛。久而久之,把遊戲人物當成自己的親密對象,跟虛擬人物產生了情感連結。
一旦產生了感情,“白嫖粉可耻”的邏輯就應用到玩家身上。玩家用養崽、養男友的心情,心甘情願替遊戲中的人物買衣服、買配件,甚至買現實的周邊產品。像今年就有玩家在深圳安排無人機應援,為遊戲《戀與製作人》中的人物慶生。對玩家來說,豪擲千金為“崽崽”,值了。
木 芹