動態獎金改變電競生態
BLAST Premier創新機制
近年電競賽事愈來愈多,製作水平也愈來愈高,要想再繼續走“盛事經濟”的燒錢模式已經不太可行。如何轉型創新,以有限資源走出紅海是所有賽事主辦方的頭痛的問題。最近BLAST Premier就推出了全新“動態獎金”的賽事,打響了業界改革的第一炮。
BLAST Bounty(賞金賽)和傳統賽事最大的不同之處,就是引入了賞金機制,改變了一直以來電競賽事的獎金都單靠名次去決定的慣例。三十二支參加的隊伍中,根據Valve官方排名,前十六名的戰隊頭上會有一萬五至六萬的賞金,每一局在三盤二勝的單敗淘汰當中,勝出一方可以獲得百分之五十為保證金,在賽事完成後拿走,另外百分之五十會成為他自己的頭上賞金帶入下一輪。而另一個更大更令人注目的機制是,頭兩輪的比賽中,對戰組合是由排名最低的隊伍來決定,等於弱隊可以選擇穩扎穩打但低獎金的晉級路線,又或者故意選擇強隊去搏得更高獎金。而且保證金也可以用來下注自己勝出而再獲得額外獎金,這種官方鼓勵博彩的機制成功引起熱議,首次舉辦已經成為了BLAST旗下賽事中總觀看時數最高的項目。
這個賽制為電競賽事加入狩獵元素,對於選手來說除了新穎之外,同時也為弱隊創造更大發揮空間,鼓勵他們研究針對性的冷門戰術。當弱隊故意選擇強隊為對手,很可能以冷門戰術勝出一局所贏得的獎金,比穩扎穩打晉級後幾輪的賽事來得更高,令賽事的追看性及精彩程度大增。同時這種“大衛對歌利亞”式的敘事也令賽事主辦方更加容易炒起話題吸引流量,對於戰隊本身也是一次免費宣傳增加粉絲的機會,這個新賽制可謂達到三贏局面。
電競戰隊直到今日依然是一盤高風險低回報的生意,歸根究底原因就在沒有穩定收入,也因此有人想到了引入傳統體育的聯盟模式,希望以加強商業操作的方法去降低不穩定的因素。但經過多年的改進,一個電競寒冬就把大半個業界打回原形,真正做到可持續發展的聯盟仍舊是鳳毛麟角,證明了聯盟化大資本的操作也不是可靠方法。
在二三年Valve的電競生態公告中,也為CS在特許經營聯盟的日子劃下了死線,所有CS錦標賽的直邀名單到二五年都必須使用官方的排名系統,或者舉辦公開預選賽,“交錢買位”的日子一去不返。今次BLAST的改革成功在放棄舊有的聯盟制同時,以新賽制去維持人氣,同時又為最缺乏資源的中下游戰隊提供一個彎道超車的機會,絕對是值得所有賽事主辦方借鏡的做法。
撒力斯、龍流星