電競假賽產業鏈(一)
電競界不時傳出假賽消息,雖然一經證實後所有參與者都會被懲治,但仍舊禁之不絕,關鍵問題就是因為整個假賽行業已經發展成為一條成熟的產業鏈。今期我們先看看在《CS》方面的情況。
根據體育博彩研究機構Sportradar的研究,二〇二一年全球在電競賽事的博彩投注額在超過四百八十億美元,當中以《CS》佔最大比重。但當中到底有幾多是真正公平的賽事恐怕只有天知道,因為假賽組織一早已經完全滲透整個CS界,基本上大部分二至三線的職業或半職業隊伍,都被這些組織接觸過,甚至曾經參與過假賽,這幾乎已經是歐洲CS界公開的秘密。
資深電競記者Richard Lewis早前發表了一篇專題,針對在ESEA歐洲系列賽中發生的假賽事件做出了詳細報道。這些假賽組織大都是由專業的黑幫控制,他們會透過社交媒體及遊戲內的公開頻道,招攬想得到“內幕貼士”的賭徒,當有賽事開打就會把他們邀請到Discord或Telegram等通訊軟體的群組統一管理,每次賽事完結後就會刪除所有對話記錄。
賭徒們和假賽聯絡人會先議定一個價錢,作為給予打假戰隊的酬金,視雙方隊伍的名氣及賽事的熱門程度,金額由幾百至過萬美元不等,付款後賭徒可以實時得到預計的賽果。所謂賽果並不只是誰勝誰負這些基本資訊,而是細緻到每局比分、每個人的擊殺數字、所用時間等等,因為電競賽事最熱門及賠率最高的玩法,就是包括這些細節的走地盤,賠率並不是固定的,而是會隨住戰況以及實際投注數字而動態調整。
賭徒們就利用這些“內幕貼士”自行在各大賭博網站上下注,表面上這些下注記錄之間都沒有關連,而且所有聯絡對話也是在匿名的基礎上進行,即使被發現也難以成為證據。但同時也因為匿名,收完錢後發現被騙的情況也時有發生,所有參與者都要自行承擔風險。
這個假賽產業鏈經過十多年的發展,手法已經非常成熟,要進行有效打擊目前也基本上不可能。因為首先對於電競選手來講,除了最頂級的一線外其他人都面對收入不穩定的情況,比起勝出比賽的獎金,假賽所提供的額外收入反而是更加穩定的收入來源。而對比賽主辦單位來講,想去管這一塊也是有心無力,要搜集證據所需的人力物力難以負擔得起,而且另一個不可以承認的事實是,這些賭博行為其實是有助賽事的收視,只要情況不失控,賽事主辦單位未必有很大誘因主動花功夫去打擊。即使是頂級主辦單位如ESL等,多數都是被動接受告密後才會啟動搜證程序。
對於賭博網站來說,表面上他們似乎是受害者,但俗語有云“輸錢皆因贏錢起”,賭徒透過操控比賽贏得的金錢絕大部分都只會變成下一場賽事的賭本,長期來看他們的收入只有增加。整個電競生態圈唯一真正利益受損的就只有少數真心重視遊戲發展,擁抱競技性的職業選手及觀眾。
下期我們繼續探討假賽問題。
撒力斯、龍流星