從《黑神話:悟空》說起
首先,“遊戲科學”為《黑神話:悟空》進行角色與背景設計前,先到全國超過一百所寺廟考察,並對廟內之神佛雕塑進行電腦素描,再將其復刻至遊戲背景,以及角色設計之中。因此“悟空”之美術效果方會如此精巧細緻,除了歸功於“遊戲科學”的用心,更是中國五千年歷史文化的累積成果。試想像數百年前某位無名雕塑家的巧手,其藝術智慧於現代電腦遊戲中重現,並讓東西方玩家驚為天人,這何嘗不是一種文化上的輪迴?
《黑神話:悟空》更帶動旅遊熱,尤其是遊戲取材重地山西省(遊戲畫面在全國有三十六個取景地,二十七個來自山西),旅客數字更是節節上升。攜程數據顯示,國慶假期前三天,山西省旅遊訂單預訂量較中秋節增長百分之六十三,預訂金額增長百分之一百七十一。筆者也在不少遊戲博主的留言欄中,留意到不少外國玩家說有機會要到中國旅遊,親身看一下遊戲中的實景,這已是一項非同小可的成就。要知我國這十多年,創作了多少電影、劇集、音樂作大外宣?花了巨額金錢,動了海量人力,最後有多少作品能弘揚中華文化?《黑神話:悟空》的成功,是利用一個大眾化的領域(Game),以一種全球性的語言(Action),去講一個中國文化的故事,西方玩家也許不甚了然,過場動畫中黃眉與金蟬子的哲學辨證,但他們可以按鍵操作“定身咒”,將敵人定住然後攻擊。他們可能不明白,佛家中有關“輪迴”的概念,但故事中蜘蛛精與豬八戒的感情線,依然能讓他們感動落淚。
玩家覺得好玩,對遊戲有了興趣,自然會對其中內涵進行深挖。當然,可能十個玩家,只有一個會對其中隱藏訊息作進一步探索,但總好過你正經八百、義正詞嚴地對十個人講大道理,最後十個都掩面疾走。作為宣傳,軟操作比硬操作高明太多了。(中)
李峻一