未來仍可期
電競或現頹勢
為充分挖掘電子競技的正向價值,展現電子競技在經濟、文化、城市發展中的重要作用,由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民政府共同主辦的“二〇二二年度中國電競產業年會”將於今年二月十六日至十七日在深圳蛇口希爾頓南海酒店舉辦。“二〇二二年度中國遊戲產業年會”旨在促進中國遊戲產業健康規範發展,全面總結一年來中國遊戲行業整體情況。
據IT之家數據顯示,二〇二二年我國電子競技產業收入達一百四十四億元,同比下降百分之十四;中國電子競技用戶約為四點八八億人,同比下降百分之〇點三三;中國電子競技遊戲產品中,射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類是產品數量最多的三種玩法類型,佔比分別達到百分之二十五點七、百分之十七點一和百分之十;內地共舉辦了一百〇八項電子競技賽事,有百分之三十八的電子競技賽事採用線上辦賽形式。
值得一提的是,中國電子競技產業有所下滑的主要原是因為產業鏈存在不規範情況,尤其是當前電子競技人才缺口短缺,使得電競產業發展受限。
據人社部的報告,目前電競行業只有不到百分之十五的崗位處於人力飽和的狀態,而類似電競賽事等產業中上游專屬崗位缺口達一百五十萬人,未來五年內對細分領域人才的需求依然很高。也正因如此,促進電競產業的規範發展,人才的培養和激勵是重中之重。
因此,近日由人社部下屬的中國人事科學研究院指導的《騰訊助力新職業與就業發展報告(二〇二二)》也正式發佈,報告公佈了數字生態下的一百四十七個新職業,其中“電子競技員”及“電子競技運營師”被評估為穩定期數字生態職業,每個職業將為行業相關領域帶來約五十至一百萬的就業崗位。這也使得在未來一段時間內,將會有更多新鮮的血液湧入電競及其相關領域。
此外,電子競技發展至今日,除人才培養相對受限之外,電競消費的多元化也應提上議程。上述數據也可表明,電競消費在近年來的勢頭足效益高,但缺乏持久度,當產業比較單一時,外部衝擊影響較大,當無資本加持時,多數電競俱樂部均有疲軟之勢。
而從俱樂部本身而言,俱樂部從上到下的整體發展,是電競產業鏈堅實的承接力量。需要通過俱樂部的連接、關聯以及新興模式的創業,為電競多元化產業實現長遠利益鏈條。如:發展全民體驗娛樂賽、線下文旅結合、遊戲直播教學等等。我相信,電競產業會很快穩住頹勢,未來會有更廣闊的藍天!
電競土豆