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第C02版:電子競技 上一版3  4下一版  
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電競陪練師發展任重道遠
《荒野亂鬥》人型炮台——邦妮
《第五人格》成主流電競
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今日日期: 2025年4月22日星期二     版面導航
當前報紙日期:
2022 7月27日 星期
 
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《第五人格》成主流電競

塵心荒言


《第五人格》是非對稱競技類遊戲的代表


2020IVL總決賽宣傳片《無處可逃》讓玩家直呼過癮


Wolves戰隊獲得《第五人格》COA Ⅴ冠軍

    非對稱競技一展風采

    《第五人格》成主流電競

    五月三日,Wolves戰隊捧起冠軍獎盃——《第五人格》“深淵的呼喚Ⅴ全球總決賽(COA Ⅴ)”正式落下帷幕。自三月中旬中國大陸賽區線上預選賽開賽以來,微博中賽事相關話題閱讀量累計已超五億。為冠軍歡呼之餘,眾多玩家也為《第五人格》如今的賽事影響力感到吃驚。

    非對稱競技即為攻守雙方的上場人數、所需要遵循的規則、得分的條件並不相同的競技,比如小時候常玩的“捉迷藏”與大眾熱愛的“鬥地主”,《第五人格》也是此類遊戲的代表作。

    環顧其電競發展史,可以發現這款看似年輕的遊戲,已打造了一套立體化的閉環電競體系。COA是《第五人格》賽事中最高規格的比賽,而IVL(《第五人格》職業聯賽),則是每年國內賽區通往全球賽區的重要通道之一。

    IVL以外,亞洲賽區有IVS(亞洲對抗賽),以及在各個城市舉辦的城市賽、精英賽和IVL青訓營。《第五人格》選手不光來自職業俱樂部,還會分配名額給非職業戰隊,並給予有實力的獨立玩家專業教練指導與訓練。從二〇一八年覆蓋範圍僅限於大陸到如今的全球專業化、常態化運作,該遊戲開始建構了從上而下的賽事生態體系。日本《第五人格》聯盟更是日本市場首個由中國遊戲公司打造並且成功運營的電競聯盟。

    這是一款非對稱競技的輕競技強IP產品,此前並沒有先例可循,其賽事的成功,為電競行業開闢出一條全新路徑。同時,它也為電競產品進行傳統文化輸出做出了指引:今年春節期間,《第五人格》推出“燈影遂願”新春活動,其中與國家級非物質文化遺產“北京皮影戲”保護單位北京皮影劇團聯動,在遊戲中融入皮影文化,以遊戲為載體將傳統文化傳遞給全球玩家。

    而在進行玩家轉化電競用戶的過程中,《第五人格》打造強互動性宣傳片,並在遊戲內設賽事相關配套活動,並線上下設計打卡互動點,可見不論線上線下,其電競之路都尊重了玩家的體驗,愛好者可以感受賽事氛圍,實力強勁者可以直接入局比賽。

    完善的電競體系+閉環的人才培養管道+全球賽事,讓《第五人格》在MOBA、FPS佔據主流的電競領域,闖出了自己的“不對稱”之路。或許,未來我們談到電競,腦海中的第一反應不僅僅只有MOBA與FPS,還有《第五人格》。

    塵心荒言

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