電競賽事收視下跌分析
近年電競賽事為追求和傳統體育看齊,爭
相把賽事規模做大,除了增加獎金之外,舉行盛大的開幕儀式和邀請明星表演等都是常用手法。這對於短期的收視的確有很大幫助,但當新鮮感過後各大開發商都要面對一個難題——營運成本
追不上收益。
自二〇一一年首屆“《DOTA》國際邀請賽”(TI)的一百萬美元獎金,再到之後由《英雄聯盟》發揚光大的高規格大型電競賽事製作模式,近十年的電競賽事基本上都是在走一條燒錢換流量的路,每年的賽事成本以倍數幅度增加,但觀眾收視及贊助收入的增長卻不成比例。業界一直有不少聲音質疑這種方式可以再走多遠。在電競寒冬以來問題更加嚴重,其他照抄這種模式的後來者,由《鬥陣特攻》到最近的《火箭聯盟》,都是不斷走向縮班無以為繼。
大家如果細心研究,應該會想到這種“盛事經濟”的路線,終有一日會走向軍備競賽的惡性循環,最終只有龍頭地位的小數幾款遊戲,或者大型跨國賽事營運組織可以負擔得起,等於是既得利益者的護城河。其實電競賽事不一定只有走向大型傳統體育賽事的模式,小本經營一樣可以做得有聲有色,當中的重點是如何針對性地製造話題及展示獨特性。其中一個成功例子是被稱為“別墅盃”的知名社群賽事的“Beyond the Summit”,以類似真人騷的模式在電競界打響名堂。主辦方把選手和主播都集中在一座豪宅別墅,比賽以外的時間安排大量互動遊戲,讓觀眾可以見到他們賽場以外的面貌。這種類似真人騷的比賽模式是電競史上一大突破,亦令嚴肅的賽事增添一份生活方式的活力。這種手法的缺點自然是只限不設觀眾的線上轉播,但好處除了減省租用大型比賽場地成本外,最重要是選手和主播的日常生活內容對觀眾有莫大吸引力,可以加強粉絲對遊戲及戰隊的歸屬感,而且這些內容也可以放在比賽之間的間場播放,令到中場休息不至於成為“垃圾時間”,觀眾數字暴跌,反而在活動過後的收視分析報告中表現更加亮麗,方便下一次活動尋找更多贊助商及更高金額。
這類中型成本,介乎專業級及社群賽事之間的比賽,在疫情期間由於各種封城措施而絕跡,“Beyond the Summit”的團體也在二〇二三年因無法取得大型活動主辦權而解散。但最近電競界不同項目接二連三都傳出需要開源節流以及行業轉型的新聞,背後最主要的原因都是營收追不上開支。業界是時候回歸這類特式賽事,尋求更多元化的製作模式。
撒力斯、龍流星