政策基建雙管齊下促發展
電競產業或疫後重生
電競產業去年飽受疫情影響,尤其與傳統行業的合作層面上,導致大量電競場館暫停開放。這個小插曲不會阻礙電競產業低谷反彈的節奏,在各地政府推出扶持政策及電競基建陸續落成下,相信國內電競仍能“闖出”新價值,也能保持長期競爭力。
電競發展多年,社會的關注、群眾的認可及產業規模均有顯著升幅。此外,電競產業為了擴大市場規模及尋找更多發展方向,與科技、文創、旅遊及傳統行業合作,成為不少地區發展數碼經濟的殺手鐧。
新冠疫情在過去三年席捲全球,各行各業都飽受衝擊,新興的電競產業自然不能獨善其身。中國音數協電競工委在今年年初發佈二〇二二年中國電競產業資料的相關報告,資料顯示去年行業收入約為一千四百四十五億元,同比下降百分之十四,電競使用者則約為四億八千八百萬人,同比下降百分之〇點三三。電競賽事也受到影響,尤其主打線下辦賽的單位,因疫情而被迫擱置比賽計劃。
但隨疫情緩和,國家宣佈放寛相關措施後,電競相關行業及商家如同雨後春筍般湧現,電競王國再現生氣外,也加快了業界的發展步伐。期望透過引資、體育化及與其他行業合作等方式,填補過去三年的“空白期”。
在去年的亞洲電競運動行業發展報告中,現時約七成中國網民認為電競是一項體育運動,表明多年來的普及化工作,已讓電競“正名”。雖然杭州亞運項目《
爐石傳說》退出,不少人因而認為電競體育化這條路變成一個更艱辛的任務,筆者卻持相反意見。因電競體育化是大勢所趨,它與運動商品化是截然不同的事情,在各地政府持續推出、優化電競專項的扶持政策,以便更完善地發展數碼經濟下,即使受到一些不明朗因素影響,為發展埋下隱憂,但也難阻它長期發展的步伐。
電競標準化、專業化及系統化的發展,讓它能迅速融入文化、旅遊及各行各業。如電競的賽事版權、運動員培養體系、規範化發展及體育化發展等。由於電競是數碼化的產品,同時承載着獨特的IP,可成為城市文化傳統的載體外,也能成為各地交流的媒介。例如《王者榮耀》聯動敦煌壁畫開發新皮膚,KPL聯賽以蘇州園林為背景及《QQ飛車》上線貴州賽道等。倘電競酒店等線下產業能保持規範化發展,相信能讓其他行業效仿,與電競融合構築新的生態圈。
楚子航