遊戲會讓人生變好嗎?
遊戲會讓人們的生活變得更好還是更壞?這個答案在部分傳播學和心理學家那裡早就已經是板上釘釘的了,用這本書的回答,那便是會讓人變得“超級好(SuperBetter)”。
本書倘若用誇張的手法去翻譯,完全可以更名為“遊戲讚歌”,因為讀者光讀目錄就會被作者無處安放的溢美之情映照得滿臉金光燦燦。且看前言“遊戲,釋放你我的原力”,還有第一章“為什麼遊戲能改變人生”,一路到第四章的時候,作者忍不住開始創造名詞“將遊戲化為遊戲力”。總而言之,遊戲能讓你變得更聰明、更開心,能給你社交技能,使人變得勇敢開放富有活力,強化社交紐帶,改變人際關係,甚至能幫助年輕人抗擊癌症,以及數之不盡的其他好處。
其原因自然也是多種多樣,有近十年的科學研究成果,也有作者的個人親身經歷。其中她親身經歷的片段可以說是最具有說服力的一段,因為當她在二〇〇九年遭遇嚴重腦震盪後,正是依靠一款叫做《SuperBetter》的恢復力
建設遊戲,她才從沮喪和焦慮中走了出來。這款遊戲據書中數據稱,已經幫助了美國近四十萬人的生活,並且成為了美國國家衛生研究院的大型研究專案。
在這個例子中,遊戲使得人在面對疾病、受傷、意外和其他重大挫折的時候,能夠變得更加強大,並且也會變得更加有耐心。類似的例子也發生在內地,比如《地下城與勇士》這款遊戲,就曾經因為激勵一個重度癱瘓的殘疾人而登上熱搜。
但這是否意味着尼爾 · 波茲曼那句“娛樂至死”的預言徹底粉碎了?電子遊戲又是否要成為拯救新時代文化的解藥了?很遺憾,答案是否定的。因為它不僅與我們絕大多數人的日常生活經驗相違背,而且這種盲目樂觀也不受到世界衛生組織的支持——遊戲成癮早在二〇一八年就被世界衛生組織收錄至國際疾病分類(ICD-11)之中。其表現為過度的強迫性遊戲會影響正常生活,並且造成暴力傾向。據二〇一八年聯合研究估計,全球受到遊戲成癮困擾的人口約佔百分之一到百分之二十六點八之間,而中國更是高達百分之三點五到百分之十七。這意味着至少超過七千萬人正因電子遊戲成癮而荒廢生活,並且遭受精神困擾。
儘管本書作者的權威頭銜不少,但是作為一本出版於二〇一八年的暢銷書,它對電子遊戲的理解竟仍停留在《俄羅斯方塊》以及《超級馬里奧》這類明顯不屬現在個時代的益智類遊戲。基於上個世紀益智類遊戲得出的結論,是否能在遊戲行業日新月異的今天站得住腳,這個問題恐怕就是仁者見仁智者見智,由讀者自行裁斷的一個問號了。
留雨農