《鬥陣特攻聯賽OWL》的成與敗
回顧《鬥陣特攻》的歷史,自項目發表已萬眾期待。當時的暴雪金漆招牌仍未褪色,而且遊戲玩法也是當時市場上少有的第一身射擊+類似MOBA系的技能,加上以團隊為重點的對抗性玩法,一六年正式推出後馬上引爆熱潮。
該作經初期測試後馬上就試行由第三方主辦比賽,之後發行商動視暴雪認為時機已成熟,拋出了在當時甚至現在來看仍非常震撼的聯賽模式——仿照北美四大聯賽設立特許經營(Franchise),以城市為單位,推出自己官方的《鬥陣特攻》聯賽(OWL)。而且和《英雄聯盟》的地區聯賽不同,沒有所謂的升降制度,隊伍拿到參賽資格後不用擔心因為戰績不佳而降到較弱的聯盟。因此消息傳出後,OWL的席位從一開始公佈的兩千萬美元,馬上被炒高至超過六千萬美元。
雖然入場門檻高到令人覺得不可思異,但在電競泡沫尚未爆破的年代,這只是一單令人覺得電競行業前途無限的新聞。而且OWL在聯賽執行上的確對得起其高門檻,無論是轉播的內容製作,比賽廣告行銷手法及贊助商的數量,以至對職業選手的合約保障等,都超出當時業界的標準。而且除了自己賺錢外,動視暴雪也重視參加隊伍是否能持續盈利,參考了傳統運動行業的收入分配模式,讓各戰隊能有更多元化的渠道去增加收入來源,包括:戰隊在地化,以城市為單位的宣傳策略以提高粉絲向心力及消費力;分成機制,整個聯賽的轉播權利和贊助,會和所有戰隊一起分享,及遊戲內商城銷售的分成等。關於第一點,在二〇年OWL將其推行得更進一步,和傳統體育項目看齊,二十支聯賽隊伍都會有自己的城市主場,全面實施主客場制!
這個安排絕對是至目前為止,在電競界最有野心的一個舉動。動視暴雪的如意算盤是,希望以主場館去加強所有戰隊及其粉絲的歸屬感,而且也可以重新定義電競比賽的收看模式。買票入場支持自己的城市,將不再是傳統體育項目的專利,同時線上免費轉播也不應該再是主流,這可以從他們在成立之初就與迪士尼合作,讓賽事內容可以在有線電視上播出看出來。在二〇年更放棄電競賽事轉播龍頭Twitch,並同步把OWL的網上轉播權賣給Youtube。經過這一連串堪稱教科書級的“畫大餅”操作,動視暴雪成功將《鬥陣特攻》的商業價值推上頂峰。
原本動視暴雪有機會實現一種全新的電競賽事模式,可惜撞上了百年一遇的新冠疫情,在已經投入了巨額前期資金的情況下,所有人唯有硬住頭皮頂住疫情把賽事辦下去。但面對成本壓力出遊限制等問題,規模不斷縮減。透過消費粉絲及電競從業員對“暴雪出品”的期待勉強維持下去。不過紙包不住火,每況愈下的玩家及觀眾數字,消磨了投資者的耐心。為走出這個局面,動視暴雪公佈了《鬥陣特攻2》的消息,而且將增加故事模式以滿足非核心電競玩家,以及進一步拓展世界觀。只不過最後的跳票及改成付費DLC的舉動,成為了壓垮駱駝的最後一根稻草。在二〇二三年中就傳出了OWL即將解散的消息,在年底更確認了每個聯賽席位將會獲得六百萬美元的補償,四年間貶值超過九成。
雖然剛剛動視暴雪宣佈了,將會由沙特全資持有的ESL FACEIT Group接手其電競賽事業務繼續營運,但《鬥陣特攻》如何從一款備受注目,立志改變電競生態的世紀大作,到今時今日成為沙特電競版圖又一囊中物,絕對值得所有電競愛好者銘記。
撒力斯、龍流星