top top top
第B10版:電子競技 上一版3  4下一版  
      本版標題導航
電競戰隊商業模式可行性存疑(一)
MSI落地成都 冠軍直通S賽
《QQ飛車》手遊S聯賽總決賽將響鑼
《皇室戰爭》先後手出牌爭議
     [ 設為首頁 ] | | [ 返回主頁 ] |
今日日期:     版面導航
當前報紙日期:
2024 1月10日 星期
 
下一篇4  
  放大 縮小 默认        

電競戰隊商業模式可行性存疑(一)

撒力斯、龍流星


二〇一九年Astralis在紐約時代廣場上市宣傳風光無限


目前仍在倫敦交易所掛牌的Guild Esports股價下跌近九成


Guild Esports上市之初以英國球星碧咸為賣點


Astralis財務報表中雖營收有改善,但依舊是連年蝕錢。

    電競戰隊商業模式可行性存疑(一)

    北美電競寒冬雖然為業界帶來負面形象,不過影響只集中在電競界之內,外人未必真正感受到威力。更令資本市場感受到影響的,是接連上市又再退市的電競公司,直接令行業被劃上“割韭菜”的標籤。今期我們就來探討一下這個現象的前因後果。

    首先要留意,最近退市的電競公司都是以經營戰隊為核心業務。我們之前已經提及到,電競行業雖然可以依附遊戲產業而獲得豐厚利潤及高額估值,但這些利潤高度集中在版權持有方手上。因此作為內容授權的龍頭企業如騰訊(00700.HK)、網易(NTES.NASDAQ,09999.HK)、動視暴雪(NTES.ATVI)、藝電(NASD:EA)等等,他們的估值及實際營收都是從經營遊戲而得來,電競業務對他們來說營收並不是重點,甚至可以理解為自家遊戲做市場推廣的支出。

    但對電競戰隊來說,他們的收入除了比賽獎金以及聯賽分成之外,其他就完全靠品牌贊助,以及利用自身知名度推出周邊產品去將流量變現,整個商業模式根基非常薄弱,而且受外圍因素影響幅度極大。第一家上市的電競戰隊Astralis,挾四屆Major冠軍的氣勢在二〇一九年十二月上市,公開招股中,Astralis獲得超過三千三百萬美元的超額認購。但如此美好的開局卻是出道即巔峰,股價從最初一點三五美元的高點一路跌至〇點二四美元,整體跌幅超過八成,在今年八月的股東大會中通過了退市的投票。董事會估計,退市後公司每年可節省超過四十萬美元的上市成本,幾乎等於目前公司帳上接近三分之一的現金,可見其營利能力連維持上市成本都有困難。

    第二家上市的電競戰隊Guild Esports情況也不遑多樣,雖然上市前已經做好多元化經營的準備,打算擴展時裝生意,更找來知名英國球星碧咸做投資者以及代言大使,但在上市後的成績也一樣慘不忍睹。根據其二〇二一年的財報顯示,總虧損已經高達一千一百八十萬美元,在二〇二二年的稅前虧損也超過八百萬。不過細閱上市文件可發現,雖然Guild Esports可以在未來五年中使用碧咸的名字、形像等一系列方式來推廣俱樂部,並且碧咸本人每年必須為俱樂部拍攝影音視頻廣告,參與戰隊的公眾活動,但他可以獲得的收入也不低。除了協議期間所有相關收入的百分之十五,Guild Esports每年還要另外支付補助費用給碧咸,五年合共一千五百萬英鎊,而Guild Esports上市的總集資額才兩千萬英鎊!整個上市方案中,明顯碧咸才是大贏家。

    兩單例子都可以見到,電競戰隊雖然手握Z世代的流量密碼,但轉化效率明顯跟傳統體育聯賽不能相比。成功上市集資後經營狀況也沒有改善,反而因為要完整披露經營狀況,令外界對其前景更加懷疑。下期我們繼續探討電競戰隊的商業模式問題。

    撒力斯、龍流星

下一篇4