《FIFA23》上市一年差評如潮
今年五月,EA的收益報告顯示《
FIFA23》在發售六個月後就超過了《FIFA22》的全銷量。很明顯,這得益於卡塔爾世界盃以及阿根廷奪冠的爆炸性事件,FIFA乘上了一輪足球熱的東風,贏來了銷售層面的滿堂彩。
然而在STEAM平台上,FIFA的好評率卻只有百分之三十八,多半都為差評。在社群媒體上,多數差評都指向了糟糕的反作弊系統、遊戲無法打開、閃退等等非常基礎的問題。而那些進得去遊戲的玩家也未必能享受到多麼好的遊戲體驗,因為FIFA臭名昭著的DDA動態平衡(Dynamic Difficulty Adjustment)系統,讓那些不斷連勝的玩家在遊戲中,感受到自己方球員明顯的乏力以及對方球員的火力全開。
在筆者上百小時的遊戲經歷中,可以說至少有一半的時間都在被這種明顯的偏袒給折磨得血壓上升,氣血不調。由於新版動態平衡將其調節機制細化到每一局遊戲之中,也就是說,當你開局取得優勢的時候,下半場很有可能就會遭到遊戲的“制裁”。這種制裁的具體表現是:球員傳球疲軟失準、中前場起步速度明顯滯後、頭球搶點頻頻失敗、後衛演戲散步、守門員撲球動作慢或者水準明顯下降等等。相對應的,對方球員的水準則會直線上升。不僅射門一射一個准,而且跑得快傳得准,甚至連裁判都會傾向於對方,對一些明顯尺度很大的鏟球和推搡動作視而不見。
這種遊戲體驗毫無疑問是災難性的。當然也有人自我安慰,為EA開脫,認為這是心理機制歸因謬誤在起作用,使得玩家為自己的失敗找理由。
然而事實上,EA早就對動態平衡的存在大方承認了。在二〇一七年,EA曾經發表過一篇名為《動態難度調整:在電子遊戲中最大化留住玩家》的論文。除此之外,玩家社群內也廣泛流傳一份FIFA動態平衡機制的代碼,其中詳細地展示了影響難度的因數和結果。比如:開場五分鐘內進球,難度係數增加〇點二五;領先兩球,難度係數增加〇點二五;控球大於百分之七十並超過二十分鐘,難度係數增加〇點二五。在鐵證面前,EA也只好回應稱這些代碼只會被用在離線遊戲之中。然而玩家們似乎並不買賬,於是才有了銷售量第一卻在各大平台差評如潮的矛盾結果。
隨着FIFA與EA的分割,EA下一款年貨足球遊戲要以全新名稱示人,缺少FIFA背書的EA SPORT在猛烈的質疑聲和批評之中是否還能繼續維持銷量奇跡?我們拭目以待吧。
理查德·克萊里恩