電競產業的全新衝擊
近十年來,Riot在《英雄聯盟》上將電子競技比賽制度化,將傳統體育競技的比賽模式引入電子競技,一個統一而盛大的官方比賽就變成了電子競技比賽的樣板。早期的Apex職業比賽也是由官方統一舉辦並進行直播,EA官方舉辦的第一屆Apex電子競技比賽“Apex Legends Preseason Invitational”在二〇一九年九月舉行,當時邀請了各路高手進行為期兩日的比賽,比賽於波蘭第二大城市克拉克夫舉行,而最終由北美隊伍TSM贏下冠軍。
但後來隨着疫情襲來,各國開始進行閉關鎖國,舉辦線下聯賽需要冒上的風險增加了不少。EA轉而以線上賽的形式舉辦比賽,二〇二〇至二〇二一賽季的ALGS以線上賽的形式舉辦,二〇二一至二〇二二賽季亦是如此。而最具開創性的,則是比賽選手將被允許在比賽時同步開啟直播,將自己的比賽內容與觀眾共享,而這個全新的制度是革命性的。
過往的電子競技比賽觀眾只能隨導播的掌鏡觀看比賽,比賽過程中選手為甚麼會作出決定,台下的觀眾根本毫不知情,只能透過賽評的解說分析理解,有點像盲人摸象,對比賽的解讀受到很大的限制。但Apex的職業聯賽則不同,由於職業選手的競技過程全程直播,隊伍中到底有怎麼樣的溝通,有怎麼樣的打法,選擇甚麼時機,基本上觀眾可以同步理解他們下決定的過程。而這種體驗為比賽增添更高的投入度。
如果一場比賽有二十隊隊伍參加,每隊三位選手,而他們都將自己的比賽過程進行直播的話,觀眾就有六十個觀賞比賽的角度。喜歡理解全局的觀眾可以從官方直播台看官方直播,而特別喜歡某個選手、某隊隊伍的玩家,則可以從該隊伍的實況視角觀賞比賽,這種觀賞上的自由度在過往的電競模式,甚至是傳統運動的轉播模式中從未出現過,觀賞體驗權從導播交還給觀眾,這個直播模式稱為革命絕不為過。
這種全新的轉播模式,筆者會將其稱為觀眾導向直播。除了將觀賞的權力交還給觀眾之外,對於比賽舉辦方EA,參賽的職業選手、職業戰隊甚至是贊助商,都更有優勢。
首先,對於EA來說,不需舉辦現場比賽節省了許多製作上的費用,過往傳統的比賽舉辦形式需要租用場館,選手的交通旅費,當中的固定成本並不是小數目。每次Riot Games租用一個場地舉辦比賽,就需要大量人力以及專業的製作團隊準備舞台以及比賽的幕後製作。透過線上賽的形式舉辦比賽,能夠節省大量製作成本,EA只需要確保伺服器能夠流暢運行就好了。
而其次,由於許多選手平常就會將自己的遊戲製作成為精華,或是習慣在Twitch進行實況,本身就是一群帶有流量的實況主。以觀眾導向直播方式舉辦比賽,能夠利用這些實況主本身知名度,以及慣性收視,為比賽帶來更多觀眾。而對選手來說,能夠將比賽過程進行實況,亦能增加觀眾關注度和額外的Content,雙方實際上處於互惠互利的方式。
電子競技選手的職業生涯不長,巔峰期可能只有數年,在退役之後要如何轉型是任何職業選手都需要面對的問題,但很可惜的是,選手訓練過程無聊乏味,比賽過程又沒法與觀眾交流,很難與觀眾建立連結。而透過觀眾導向直播,選手能夠展示自己的比賽內容,從比賽的觀眾群眾中吸納固定粉絲,對日後退役轉型實況非常有利。
《Apex Legends》直播模式
文:二次元解密